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기술창업지식

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주제

인터랙션 에듀테인먼트 디자인

작성자 : jaeyongmaser 분류 : 디자인 | 공통지식 작성일 : 2018.02.28 14:28:30 조회 : 846 키워드 : 디자인전략,제품디자인,에듀테인먼트,인터렉셔디자인

(요약/배경) 컴퓨터 공학을 공부하는 대학생이다. 현재 미래 교육 컨텐츠를 창업 아이템으로 연구하고 있다. 미래 유망 창업아이템을 발굴하고 있는데 인터랙션 에듀테인먼트 디자인이란 무엇인가?

 


설명

(개요) 에듀테인먼트(Edutainment)는 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어로 학습을 게임하듯 즐기며 할 수 있도록 하는 교육 형태의 학습용 콘텐츠이다. 에듀테인먼트는 일반 게임과 달리 단순한 흥미유발이 아닌 교육의 동기를 강화하고 학습효과를 높이는 데 목표가 있다. 기능성게임 과 같이 게임에만 국한 되지않고 학습용 교재나 기자재, 어린이용 완구나 장난감, 학습용 로봇이나 기기, 그리고 오프라인 보드게임까지 포함하고 있다.

 

(유형분류) 유아용 에듀테인먼트로서의 콘텐츠의 유형의 분류는 학습게임, 에니메이션 동화책, 사이버 박물관, 디지털 체험관으로 분류하였고, 박영일(2006)은 학습게임(Educational game), 창작도우미(Productivity), 살아있는 동화책(Animated storybook), 멀티미디어 도감 (Multimedia reference) 으로 분류하여 유아기의 사용자의 창작을 돕는 창작도우미를 포함시키는 등의 시도가 있었다. 디지털 콘텐츠 외의 에듀테인먼트를 포함한 분류를 제안하였는데 이는 게임, 통합 유아교육 자료, 분야별 유아교육 자료, 그림동화, 가정지도, 교사용 교수자료 분류로 모바일기기 스마트기기의 에듀테인먼트를 분류하여 바라보고자하는 데에 적합하지 않다. 

 

(특징) 스마트 기기를 통해 가장 많이 사용하는 콘텐츠는 에듀테인먼트 콘텐츠로 그 시장규모가 152억 달러에 달한다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 유아들의 내적동기와 몰입을 이끌어 낼 수 있기 때문에 학습을 위한 도구로서 중요성이 더욱 커지고 있다. 또한 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습을 그 자체를 목적으로 하기보다 ‘놀이’의 형식을 이용하여 학습효과를 향상시킬 수 있다. 사용자에게 놀이 형식으로 학습을 할 수 있게 해주는 콘텐츠가 작고 가벼워 이동성이 보장된 스마트기기를 기반으로 사용될 때 그 기대효과는 더 크다. 그러나 에듀테인먼트 콘텐츠에 관한 기존연구 중 스마트기기를 기반에서 유아를 대상으로 하는 연구는 많지 않다. 유아의 발달단계에 대한 이해나 고려가 없이 성인용 콘텐츠와 다를 바 없는 콘텐츠를 총체적으로 바라보는 시각 또는 중고등학생 및 성인 관점에서의 접근이 주로 이루어져왔다. 유아는 성인 사용자와 발달적 특성이 달리 아무리 교육 내용이 구성 이 잘 되어있다 하더라도 에듀테인먼트 콘텐츠가 유아에게 효과적으로 학습을 촉진하기 위한 역할을 하기 위해서는 유아의 인지발달단계에 근거한 콘텐츠 설계가 필수적이다.

(사례) 인형 퍼레이드는 손을 이용하여 동물의 움직임과 소리를 들을 수 있다. 인형 퍼레이드는 어린이가 앞의 벽에 투영된 동물 모양의 큰 인형을 조종하는 것으로 팔을 사용할 수 있으며 아이들은 환경에 단계 그리고 그것들을 만지거나 먹을 음식을 만드는 직접 인형과 상호 작용 할 수 있다. 인형 퍼레이드 암스테르담 ‘2011 Cinekid’ 축제에서 초연되었고 이 듀얼 대화형 설치는 '고객'과 인형 사이에 선이 없는 공간에 ​​아이들과 동물 모양의 인형들이 끝없이 재미있는 대화를 만들어, 아이들이 인형과 함께 수행 할 수 있다. 이 프로젝트는 디자인 I / O의 Kinect 인형 프로토 타입 비디오에 기초하고 있으며 인형의 팔을 추적하는 두개의 키넥티 박스를 사용한다. 인형 퍼레이드는 ‘open Frameworks’와 ‘ofx Kinect’로 구성되어 있다.

 

그림: 인형 퍼레이드(Puppet Parade)

 

Tip

에듀테인먼트 디자인의 연구 동향 분석(한국학술정보)

(kiss.kstudy.com/journal/thesis_name.asp?key=3361648)

디지털 에듀테인먼트 프로젝트

(https://www.youtube.com/watch?v=g60fQcNnnvU)

 

<참고자료·문헌>

  1. 김은정,“에듀테인먼트 제품의 사용자 중심 인터랙션 디자인마케팅전략에 관한 연구”, 한국HCI학회 학술대회, 2005년
  2. 백승국, 에듀테인먼트 콘텐츠와 미디어 문화교육, 한국언론학회 학술대회 발표논문집, 2006년
  3. 류성한, 효과적인 에듀 테인먼트 게임 디자인에 대한 연구, 한국HCI학회 학술대회, 2010년

<전문용어>

디자인 전략, 스마트 환경, 사회적 인터렉션 디자인(SXD), 인간-기계 인터페이스(Men-Machine-Interface), 인간요소(Human Factors)