본문 바로가기

기술창업지식

아이디어사업화 관련 주제 및 설명을 소개하는 코너 입니다.

주제

행위유발체(Affordance)와 디자인의 중요성

작성자 : jaeyongmaser 분류 : 디자인 | 공통지식 작성일 : 2018.02.28 14:00:31 조회 : 1346 키워드 : 상호작용,행동유발체,행위유발성,디자인,유도성

(요약/배경) 현재 새로운 정보통신 제품을 특허로 등록하고, 정부지원사업을 통해서 시제품을 제작하였다. 그런데 사용성 테스트를 수행했는데 그 결과가 너무나도 복잡하고 사용자가 쉽게 이해할 수 없다고 한다. 그래서 디자인 및 설계자문을 받았는데 어포던스 즉, 행위유발체에 대한 고려가 필요하다고 하는데 그것은 무엇이고 왜 중요한가?


설명

(개요) 제임스 깁슨(James J. Gibson)가 1977년에 이 용어를 처음 사용하였으며 어떤 행동을 유도한다는 뜻으로 행동유도성 혹은 행동유발체라고도 한다. 특히, 아나로그 제품이 아닌 디지털 제품이나 사물을 사용하기 위해, 사용자가 쉽고 빠르게 그 기능과 동작을 예측하게 해주는 것을 의미한다. 현재에는 인간과 컴퓨터의 상호작용뿐만 아니라 어떤 물건이나 서비스 그리고 시스템을 만들기 위해서, 사용자가 디자인된 물건을 직관적으로 보기만 해도 어떻게 사용할지 쉽게 이해시키는 디자인 용어로 많이 사용하고 있다. 소비자의 만족이 단지 기능뿐만 아니라 사용성과 사용과정에서의 간편함과 편리성을 강조한 내용으로 현재 제품디자인, 가구디자인, 일반생활용품 등등에서도 행위유발체(Affordance)라는 개념이 반영되어 아이디어 상품화가 되고 있다.

 

그림: 후카자와 나오토 / 우산과 CD 플레이어

 

(디자인 적용) 도널드 노먼donald norman은 [The Design of Everyday Things]에서 '어포던스affordance'라는 단어를 사용했다. 이 용어를 최초로 사용한 사람은 인지 심리학자 깁슨이다. 깁슨은 물건의 실행 가능한 특성 actionable property을 설명하기 위해 이 단어를 사용했다. 가장 고전적인 예는 문고리다. 문고리가 사람에게 제공하는 '어포던스'는 잡고 돌리고, 당길 수 있다는 가능성이다. 깁슨의 관점에서는 그 특성이 반드시 눈에 보이는 것이어야 할 필요는 없다. 행위자가 대상과 상호작용할 방법을 인지할 수 있는 그 무엇이 필요할 뿐이다. 노먼은 사용자 인터페이스 요소에서 '인지된 어포던스perceived affordance' 라는 개념을 설명하기 위해 이 용어를 차용했다. 그는 화면 요소에서 인지되는 어포던스는 물리적 특성을 지니지 않지만 사용자는 대개 관습, 용어, 메타포, 일관성 때문에 무의식적으로 그 요소와 상호작용할 수 있음을 인지한다고 설명을 덧붙였다. 인지된 어포던스(Affordance)를 한국어로 번역하면 행동 유도성, 행위 유발성, 제시성(提示性), 제공성 혹은 문맥에 따라 직관성(直觀性)으로 쓰이고 있다.

 

(디지털 시대에서의 형태의 의미부여와 전달의 문제) 앞에서 살펴본 노먼의 어포던스에 대한 논쟁은 디자인에 언어이론으로 적용하려 했던 80년대의 해프닝과 몹시 닮아있다. 당시 크랜브룩 아카데미의 교수였던 마이클 맥코이(Michael McCoy)는 기호학과 후기 구조주의를 인용하면서 제품 의미론(Product Semantics), 해석적 디자인(Interpretive design)이라 불리는 디자인 방법을 발전시켰다. 한때 폭발적인 인기를 누렸던 그의 이론은 단편적인 의미 부여와 해석 요구, 풍부한 의미 전달의 부재, 해석의 오류 가능성 등으로 비판을 받았다. 노먼의 어포던스 개념은 깁슨이 처음 정의한 맥락에서는 다소 벗어났지만, 인공물을 디자인할 때 어떤 행동을 유도하는 가능성을 제시한 것은 분명하다. 다만, 노먼의 지각적 어포던스(perceptual affordance) 개념은 특정한 행동을 유도한다는 생산자 중심의 개념이지만 향후에는 다양한 해석의 가능성을 인정하고 특정 집단의 관습으로 굳어진 행동 패턴을 차용하는 수용자 중심의 개념으로 보완할 필요가 있을 것이다.

 

Tip

[디자인 개념어 사전_김상규 편] ③ 어포던스(affordance)

(http://www.typographyseoul.com/news/detail/713)

돈 노만의 "디자인이 우리를 행복하게 하는 3가지 방식"

http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=ko

 

<참고자료·문헌>

  1. http://gsrealdesign.tistory.com/entry/Affordance Design Principles/UI Design Concepts
  2. http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0Hr8d&articleno=7125801 어포던스 디자인 사례

 

<전문용어>

유도성, 행위 유발성, 행동유발체, 상호작용