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기술창업지식

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주제

VR 및 AR기술은 어떠한 분야에서 창업자가 관심을 두어야 할 분야

작성자 : nhk2050 분류 : 연구개발 | IT 작성일 : 2018.02.22 10:49:11 조회 : 728 키워드 : 4차산업혁명,VR,AR,콘텐츠분야,창업아이템

(질문배경)

2018년 ‘가상/증강현실’ 단말기 시장이 40억 달러 규모로 성장할 것이라고 한다. 하드웨어만으로 2020년 28억 달러 시장을 만들 것이라고 예측한다. 그러나 누가 보더라도 이 시장의 성패는 콘텐츠에 달려있다는 것을 쉽게 예상할 수 있다. 많은 기술 개발이 이루어졌고, 새로운 시도와 응용 개발이 시도되어왔던 분야이다. 교육, 게임, 정보 검색, 스포츠, 공연, 관광, 부동산, 의료 등등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 인지적 방식으로 정보를 다루는 인간 생활의 모든 분야에서 응용 영역을 찾을 수 있다.

 

그림1. 가상현실 영화 <헨리> 및 홀로렌즈를 이용한 해부학 교육

 


설명

(가상/증강현실의 콘텐츠분야)

과거 헤드마운트 디스플레이의 여러 문제점을 개선한 오큘러스 리프트, 기어VR, 소니 모피어스 같은 새로운 세대의 고글형 기기의 등장과 함께 마이크로소프트의 홀로렌즈와 구글 등이 투자한 매직 립의 디지털 라이트 필드 기술을 이용한 기기, 구글 글래스 같은 스마트 안경 등이 경쟁적으로 등장하면서 기기의 범위가 매우 다양해졌다. 그러나 3차원 영상 기기를 통해 적절하고도 효과적인 콘텐츠의 공급이 제대로 이루어지지 않거나, 기술의 광범위한 유용성이 대중에게 어필하지 않는다면 또 하나의 과장된 기대로 끝날 수 있다는 문제점 역시 안고 있는 상황이다. 가장 화두가 된 것이 가상현실 게임인 것처럼 가상현실은 게임 업계의 새로운 미래를 제시하고 있다. 홀로렌즈를 통한 마인드그래프트와 헤일로, 릭스 포 모피우스, 인솜니악, 게임즈의 ‘엣지 오브 노웨어’, CP의 이브 발키리 등은 가상현실과 증강현실이 이제 소비자용 게임 시장에서 충분히 가능성이 있음을 보여줬다. 그러나 아직 대부분이 테크 데모 수준에 머물러 있어서 기대하기엔 이르다는 비판도 나왔다. 수많은 영화에서 가상현실 기기를 소재로 한 에피소드가 등장해왔지만 이제 영화 자체를 가상현실 기술을 활용해 만들고자 하는 시도가 이루어지고 있다. 오큘러스 스토리 스튜디오에서 만들고 있는 애니메이션 ‘헨리’는 에픽 게임즈의 언리얼 엔진의 성능을 최대치로 활용하는 수준으로 만들고 있다. 가상현실 영화는 캐릭터가 관람자를 쳐다보면서 감정을 표현하기도 하고, 영화 내에 여러 가지 방향으로 이동을 유도하는 ‘흰 토끼’ 역할을 하는 장치들이 있다. 이 팀은 다음에 ‘투우사’라는 영화를 만들 계획이다. 제임스 캐머런 감독이 <아바타>를 만들면서 촬영 장비를 새로 만들어서 사용했듯이 가상현실 콘텐츠를 제작하기 위한 새로운 기기 역시 중요한 역할을 한다. 노키아는 오조(Ozo)라는 360도 촬영이 가능한 카메라를 소개했다. 칸탈루프 메론 크기로 6파운드 무게에 8개의 이미지 센서와 마이크가 장착되어 있으며, 오큘러스 리프트용 콘텐츠를 만들기 위한 장비이다. 백커잭에서도 오큘러스 리프트와 구글 카드보드를 위한 4K 수준의 영상 촬영을 위한 스페리캠 2를 크라우드펀딩을 통해서 제작하겠다고 발표했다. 그러나 가상현실의 초기 킬러 콘텐츠는 성인용 엔터테인먼트 콘텐츠가 될 것이라는 것에는 많은 사람들이 동의하고 있다. 경제 전문지 포브스에서도 포르노가 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될 것이라는 파이퍼 재프레이 애널리스트 분석을 보도하고 있다. 그에 따르면 가상현실 포르노 시장은 2020년에 10억 불 규모로 성장할 것이다. 그의 분석으로는 2016년에 이미 사용자의 15%가 영화 (규모는 1,50만 불), 5%가 게임 (규모는 3,50만 불), 3%가 포르노 (규모는 1,30만 불) 사용자가 될 것으로 예측한다. 교육에서의 잠재성 역시 매우 높다. 케이스 웨스턴 리저브 대학은 마이크로소프트와 공동으로 홀로렌즈를 이용한 해부학 교육 프로그램을 만들겠다고 발표했다. 구글의 글래스 역시 증강현실적 방법으로 의료 교육 등에서 활용될 가능성이 매우 높다. 구글 글래스 2.0을 소개하면서 기업 시장으로 방향을 전환한 것이 이런 측면에서는 매우 긍정적으로 보인다. 영화 <매트릭스>나 <스타트렉>의 홀로덱 같이 우리 전체 환경이 가상현실이나 홀로그램으로 둘러싸인 상황이 빨리 오지는 않을 것이지만, 기존 실세계와 디지털 세계를 중첩하는 방식의 응용은 무궁무진하게 나타날 것이다. 장기적으로는 인간 사회에 커다란 변화를 가져올 콘텐츠 기술이 나타나게 될 것이다. 20-30년 안에는 많은 사람의 경험과 기억이 디지털 정보로 다른 사람들에게 전달되고, 이를 통해 경험이 공유되거나 판매되는 모습을 상상할 수 있다. 즉, 앞으로 이 시장에서 가장 큰 잠재성을 갖는 콘텐츠는 어쩌면 누군가의 경험과 기억을 기반으로 만들어 내는 홀로그램과 가상현실 콘텐츠일 수 있다. 이런 콘텐츠는 새로운 판매와 서비스 시장을 만들어 낼 것이다.

 

Tip

가상/증강현실기술이 최근 많은 분야에서 활용되고 있다. VR 및 AR기술에 관심이 있는 창업자는 본 VR 및 AR기술의 콘텐츠분야를 알아두자.

 

<참고자료>☞ 본문 답변과 관련된 사이트, 문헌자료

www.kisa.or.kr/uploadfile/201508/201508071737325414.pdf

 

<전문용어>

가상/증강현실, 홀로그램, 가상현실 콘텐츠, 크라우드펀딩,