가상현실(VR)기술의 국내외 시장현황
작성자 : nhk2050 분류 : 연구개발 | IT 작성일 : 2018.02.23 10:06:41 조회 : 1006 키워드 : 4차산업혁명,가상현실,VR,국내시장,해외시장
(질문배경)
전자, 통신, 반도체, 자동차 등 다양한 분야의 업체들이 가상현실(VR) 체험 서비스를 제공하면서 가상현실이 올 한 해 ICT산업의 핵심 화두로 부상했다. 가상현실 기술은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화의 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다. 가상현실이 대중적으로 성공을 거두기 위해서는 가상현실 디바이스의 확산뿐만 아니라 핵심 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스 플랫폼, 고도화된 네트워크 등의 생태계의 형성이 무엇보다 중요하다. 특히, 가상현실의 응용 사례가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.
(가상현실(VR)의 국외 시장규모, 단위: 백만달러)
(가상현실(VR)기술의 국외 시장규모)
Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 한 혁신자(Innovators)가 약 4.1백만 명으로 시장을 주도하면서 6.7백만 명을 기록했다. 2016년부터는 혁신자 외에도 얼리어댑터가 1천 3백만 명, 어린이와 청소년 중심의 조기다수자(early majority)가 2천 6백만 명으로 이용자가 급격히 증가하면서 전체 이용자 수는 전년대비 541% 증가한 4천 3백만 명을 기록할 것으로 예상된다. 특히, 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파해 전체 이용자 수가 1억7천 1백만 명을 기록해 가상현실 시장이 대중화될 것으로 전망된다. Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 시장 규모는 2014년부터 시장이 본격적으로 형성되기 시작해 2015년에는 23억 달러에서 2016년에는 전년대비 65.2% 성장한 38억 달러에 이르며, 2018년에는 52억 달러를 기록할 것으로 전망된다. 초기 가상현실 시장은 HMD(head-mounted display) 디바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루겠으나 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 가상현실 시장의 성장을 주도할 것으로 예상된다.
(가상현실(VR)기술의 국내 시장규모)
국내 가상현실(VR) 시장은 과거 군사, 가상 모델하우스와 같은 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고 최근에는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, e-러닝 등으로 응용산업이 확산되고 있다. 한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR) 시장 규모는 2015년 9,636억 원에서 2016년에는 전년대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록할 것으로 예상했고, 향후 2020년에는 5조 7천억 원에 이를 것으로 전망된다. 최근에는 국내기업인 삼성전자, LG전자가 HMD 디바이스와 360도 카메라 등을 출시하면서 모바일 중심의 하드웨어 시장이 급성장할 것으로 예상된다. 반면 현재 가상현실 관련 국내 소프트웨어와 콘텐츠 시장은 매우 부족한데 가상현실 디바이스가 대중화되면 관련 콘텐츠 시장도 점차 확대될 것으로 예상된다.
(가상현실(VR)의 국내 시장규모, 단위: 억원)
Tip
ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 이러한 가상현실(VR)기술의 국내외 시장 규모에 대해 알아 두자.
<참고자료>☞ 본문 답변과 관련된 사이트, 문헌자료
https://www.kisdi.re.kr/kisdi/common/premium?file=1%7C13882
<전문용어>
가상현실(VR)기술, 국내외 시장 규모, e-커머스