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제  목 더 나은 사용자 경험을 위한 인터렉션 디자인
분  류 공통 - 공통
추 천 수 0
조 회 수 779
제작기관 에이콘출판
도서URL http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=5278864
저  자 댄 새퍼
제작년도 2008
키워드 프로토타입,인터렉션,사용자 경험,브레인스토밍,디지털 도구,디자인 리서치

1. 도서 선정 배경과 의미
미국 샌프란시스코 어댑티브 패스의 인터렉션 디자이너 댄 새퍼의 『UX를 위한 인터랙션 디자인』. 사람들이 인식하건, 못하건에 상관 없이 어디에나 존재하는, 디자인 분야의 새로운 방법론인 인터랙션 디자인에 대한 입문서이자 지침서다.

이 책은 신뢰받는 전문가의 목소리를 통해 사용자가 얻게 될 최종적 경험을 최고로 여기는 인터랙션 디자인에 대해 세부적으로 설명하고 있다. 인터랙션 디자인에 대한 새로운 방법론을 정의할 뿐 아니라, '좋은 인터렉션 디자인'과 '나쁜 인터랙션 디자인'을 만들어내는 원인을 탐구한다. 좋은 인터랙션 디자인이 만들어지기까지의 작업 방식에 대해서도 이야기하고 있다.

또한 인터랙션 디자인의 미래를 디자인 방법론의 관점으로뿐 아니라, 생활의 방식의 관점으로서도 다룬다. 인터렉션 디자이너는 물론, 인터랙션 디자인이 사람들의 삶에 주는 영향과 가치에 관심있는 사람들에게 유용하다.

2. 도서의 주요 내용
(도서의 개요)
지난 10년간 웹마스터, 정보 아키텍트, 카피라이터, 개발자, 프로듀서, 제작자, 인터랙션 디자이너로서 인터랙티브 미디어 업계에서 일해왔다. 현재는 샌프란시스코에 기반을 둔 디자인 분야의 전문회사인 어댑티브 패스(Adaptive Path)에서 인터랙션 디자이너로 일하고 있으며, 웹 사이트 구축, 인터랙티브 TV 서비스에서 모바일 기기와 로봇 내비게이션 시스템에 이르는 다양한 프로젝트를 진행했다. 카네기 멜론 대학에서 인터랙션 디자인 석사 과정을 마쳤으며 현재는 인터랙션 디자인 협회의 위원이다.

(도서 목차의 서술적 표현 )
| 1장 | 인터랙션 디자인은 무엇인가?● 25
인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?● 28
왜 인터랙션 ‘디자인’인가?● 31
인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
1940년대부터 1980년대까지● 36
1990년부터 현재● 38
용어들의 잡탕찌개● 42
인터랙션 디자인이 필요한 이유● 47
| 2장 | 시작하기● 49
문제가 많은 문제● 50
프로젝트 정의하기● 52
사업 목표● 54
제약조건● 55
정보 수집● 56
인터랙션 디자인의 네 가지 접근법● 57
사용자 중심 디자인● 58
활동 중심 디자인● 61
시스템 디자인● 64
직관적 디자인● 71
요약● 73
| 3장 | 인터랙션 디자인의 기초● 75
인터랙션 디자인 요소● 76
움직임● 76
공간● 78
시간● 79
외관● 81
질감● 83
소리● 84
인터랙션 디자인의 법칙● 85
무어의 법칙● 85
피쳇의 법칙● 86
힉의 법칙● 87
마법의 숫자 7● 87
테슬러의 복잡성 보존의 법칙● 88
포카 요케의 법칙● 91
직접조작과 간접조작● 92
피드백과 피드포워드● 93
좋은 인터랙션 디자인의 특징● 94
믿을 수 있는● 94
적절한● 95
영리한● 97
잘 반응하는● 98
똑똑한● 100
즐거운● 101
기쁜● 102
요약● 104
| 4장 | 디자인 리서치와 브레인스토밍● 105
디자인 리서치가 무엇인가?● 106
왜 디자인 리서치를 해야 하는가?● 107
디자인 리서치 기획하기● 109
금지사항● 110
윤리적인 리서치● 111
비용과 시간● 112
무엇을 찾고 어떻게 기록하는가● 113
리서치 방법● 115
관찰● 115
인터뷰● 116
활동● 118
디자인적인 함의● 122
브레인스토밍: “여기서 기적이 일어난다면…”● 124
요약● 126
| 5장 | 인터랙션 디자인의 도구● 127
다뤄야 할 도구● 129
리서치 모델● 130
페르소나● 135
시나리오● 140
스케치와 모델● 141
스토리보드● 143
작업 목록● 144
워크플로우● 145
유스케이스● 147
무드보드● 149
와이어프레임● 150
와이어프레임● 152
주석● 153
와이어프레임 메타데이터● 154
프로토타입: 종이, 디지털, 실제 프로토타입● 155
테스트● 159
요약● 161
| 6장 | 인터페이스 디자인의 기초● 163
비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소● 165
레이아웃● 165
타이포그래피● 171
색상● 174
재질과 형태● 177
컨트롤과 위젯● 180
아이콘● 188
소리● 191
표준● 191
얼굴(페이스) 없는 인터페이스● 192
목소리● 193
동작● 194
존재● 194
요약● 196
| 7장 | 영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스● 197
멀티태스킹을 위한 디자인● 198
친밀감을 높이는 디자인● 204
꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈)● 205
적응● 206
해킹● 210
배경 디바이스● 216
요약● 220
| 8장 | 서비스 디자인● 221
서비스란 무엇인가?● 223
서비스의 특성● 224
서비스 디자인 요소● 225
왜 서비스를 디자인하는가?● 229
서비스와 브랜딩● 231
서비스와 제품의 차이● 233
서비스 디자인의 기술● 237
환경● 238
이해관계자● 238
회사 인지와 브랜드● 239
터치포인트● 239
프로세스 맵● 240
서비스 설계도● 242
서비스 프로토타입● 244
디지털 기기의 중심에서● 247
요약● 249
| 9장 | 인터랙션 디자인의 미래● 251
인터넷의 미래: 다음 10년● 253
차세대 웹을 위한 도구● 254
지능형 에이전트● 256
스파임과 사물의 인터넷● 256
트랜스미디어 인터랙션● 258
인간-로봇 인터랙션● 261
착용형 제품● 265
유비쿼터스 컴퓨팅● 268
디지털 도구를 만드는 디지털 도구● 273
요약● 275
| 에필로그 | 선한 디자인● 277
디자인의 윤리● 279
원칙● 279
신중한 선택● 280

3. 메모해 둘만한 가치가 있는 내용

(아이디어사업화 개발자에게 의미가 있는 지식)

이 책은 인터랙션 디자인 분야에서 신뢰받는 전문가의 목소리를 통해 인터랙션 디자인을 상세히 설명한다. 댄 새퍼는 조심스럽게 새로운 방법론을 정의하고 무엇이 좋은 (혹은 나쁜) 인터랙션 디자인을 만들어내는지를 탐구하고, 좋은 인터랙션 디자인이 만들어지기 위한 작업 방식을 설명하고 인터랙션 디자인의 미래를 디자인 방법론과 생활의 방식이라는 두 가지 측면에서 설명한다. 독자가 경험 많은 인터랙션 디자이너이든, 아니면 인터랙션 디자인이 어떻게 사람들의 삶에 영향을 끼치는지에 대해 관심이 있는 일반인이든 간에 이 책을 통해 많은 자극을 얻게 될 것이다.


(도서를 대표 할 수 있는 핵심 지식)
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '사람'을 생각하고 고려해야 만들어야 한다. 사용자의 입장을 대변하고 사용자가 얻게 될 최종 경험(UX)을 설계하는 '인터랙션 디자인'에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서로서 훌륭한 제품과 매력적인 서비스를 만드는 모든 기획자, 개발자, 디자이너 들이 꼭 읽어야 할 필독서.

인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 사람들이 이를 인식하건 인식하지 못하건 간에 어디에서나 인터랙션 디자인을 경험하게 된다. 디자인 분야의 새로운 방법론인 인터랙션 디자인은 기본적으로 사람에 대한, 정확히는 어떻게 사람들이 사용하는 제품/서비스와 연결되고, 이들을 통해 서로와 연결되는가에 대한 것이다. 인터랙션 디자인은 제품 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 컴퓨터 공학, 다른 디자인 법칙들의 요소를 결합하여 사용자가 경험하게 하는 것에 초점을 맞추어 궁극적으로는 체험 예술에 비견될 수 있다. 현금 자동 인출기를 쉽게 사용할 때, 친구에게 문자메시지를 보낼 때, 넷플릭스 홈페이지에서 영화를 주문하거나 플리커를 통해 사진을 공유할 때 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험하고 있는 것이다. 또한 슈퍼마켓의 셀프서비스 무인 정산기를 이용하려고 버벅대거나 운전면허 관리공단에서 길게 줄을 서 있을 때, 그리고 다음 버스가 언제 올지 모르면서 한없이 정거장에서 기다릴 때에는 잘못된 인터랙션 디자인을 경험하게 된다.


4. 독서 권장 대상과 적용 방법
디지털 기기와 인터넷 서비스 시대의 물결을 타고 수많은 IT 노동자들이 오늘도 기존과는 다른 무언가를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 포털/웹 업계에서는 서비스 기획자라는 직함이 존재합니다만, 그런 직함 없이도 모든 웹 애플리케이션과 개별 서비스의 설계자들이 인터랙션 디자인 업무를 진행합니다. 온라인 게임업계에서는 이들을 게임 디자이너라고 부릅니다. 상호작용하는 인터페이스를 갖춘 휴대용 기기를 위해 인터페이스 디자이너를 별도로 두는 회사도 있지만 하청업체에서 운영체제 납품 업무를 맡은 프로그래머가 이 일을 하기도 합니다.

이렇게 다양한 사람들에 의해 수행되는 업무를 통칭하는 '인터랙션 디자인'이라는 용어 자체가 생소하고 제대로 번역할 말조차 존재하지 않습니다. 실제 업무에서도 많은 사람들이 인터페이스 디자인과 서비스 기획과 시각적인 디자인 영역을 혼동하고, 이들에 대해 체계적으로 생각하거나 고찰할 기회가 없는 상태에서 업무에 투입됩니다. 저 자신 또한 10년간 (주로 온라인 게임이라는 영역에서) 유사한 업무를 진행하거나 전문서 번역일을 해왔습니다만, 게임을 통해 사람들을 연결하는 것을, 게임과 웹 서비스 사이의 관계를, 게임기와 게임 사이의 관계를, 혹은 휴대용 기기와 게임 간의 관계를 고민해오면서도 부끄럽게시리 개별 프로젝트들을 꿰뚫는 근거나 개념에 대해 제대로 알고 있는 것이 없었습니다. 다행히도, 큰 사고를 치기 전에(웃음) 이 책을 통해 그 모든 관계의 기반에 존재하는 큰 개념으로서의 인터랙션 디자인을 이해하고, 더 넓은 시야를 가지는 데 큰 도움을 받았습니다. 이 책은 진지한 전문서라기보다는 훌륭한 개론서입니다. 이 업무에 관심을 가지고 있는 분들과, 제품/서비스 디자인에 관련된 업무를 하고 있음에도 인터랙션 디자인에 대해 제대로 생각해 볼 기회가 없던 모든 사람에게 권하고 싶습니다.


5. 관련 동영상 및 지식