제 목 | 인터랙션 디자인, 혁신적인 사용자 경험을 위한 |
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분 류 | 공통 - 공통 |
추 천 수 | 0 |
조 회 수 | 985 |
제작기관 | 에이콘출판 |
도서URL | http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6837008 |
저 자 | 댄 새퍼 |
제작년도 | 2012 |
키워드 | 직관,인터랙션,시스템,사용자 경험,경영전략 |
1. 도서 선정 배경과 의미
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '사람'을 생각하고 고려해야 한다. 사용자의 입장을 대변하고 사용자가 얻게 될 최종 경험(UX)을 설계하는 '인터랙션 디자인'에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서로서 훌륭한 제품과 매력적인 서비스를 만드는 모든 기획자, 개발자, 디자이너 들이 읽어야 하는 인터랙션 디자인의 필독서. 이번 개정판에서는 실무에서 활용할 수 있는 다양한 프로세스를 전 장에 걸쳐 소개하고, 디자인 전략과 서비스 디자인에 대한 내용을 대폭 보강했다.
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 ‘사람’을 생각하고 고려해야 한다. 사용자의 입장을 대변하고 사용자가 얻게 될 최종 경험(UX)을 설계하는 ‘인터랙션 디자인’에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서로서 훌륭한 제품과 매력적인 서비스를 만드는 모든 기획자, 개발자, 디자이너 들이 읽어야 하는 인터랙션 디자인의 필독서. 이번 개정판에서는 실무에서 활용할 수 있는 다양한 프로세스를 전 장에 걸쳐 소개하고, 디자인 전략과 서비스 디자인에 대한 내용을 대폭 보강했다.
2. 도서의 주요 내용
(도서의 개요)
저자 댄 새퍼(DAN SAFFER)는 ‘인터랙션 디자인’이라는 용어를 듣기까지 15년이나 남아있던 1985년, 15세의 나이에 애플 IIE 컴퓨터와 2600 모뎀, 두 장의 플로피 디스크와 전화선을 이용해서 단말기용 게임을 디자인하고 돌리기 시작했다. 그 이후로 1995년부터 정식으로 인터랙티브 미디어에 관련된 일을 시작해서 웹마스터, 정보 아키텍트, 카피라이터, 개발자, 프로듀서, 제작자, 인터랙션 디자이너 등의 업무를 경험했고 현재는 샌프란시스코에 기반을 둔 제품 디자인 컨설팅 에이전시인 키커 스튜디오를 공동 설립해 대표를 맡고 있다. 댄 새퍼는 웹사이트 구축부터 인터랙티브 TV 서비스까지, 모바일 디바이스에서 의료 기기, 터치스크린, 동작 인식 인터페이스, 로봇에 이르는 다양한 프로젝트를 경험했고 포춘 100대 기업, 정부 기관, 벤처회사 등 다양한 클라이언트를 위해 일했다. 카네기 멜론 대학에서 인터랙션 디자인 분야의 석사학위를 받고 인터랙션 디자인의 기초를 강의했다. 현재 샌프란시스코에 살고 있으며 사이트와 트위터를 통해 만나볼 수 있다.
(도서 목차의 서술적 표현 )
1장. 인터랙션 디자인은 무엇인가?
___인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?
______인터랙션 디자인을 바라보는 세 가지 방법
___왜 인터랙션 디자인인가?
______사용자에게 집중한다
______대안을 찾는다
______구상화와 프로토타이핑을 이용한다
______서로 협력하고 제약상황을 고심한다
______적절한 해결책을 찾는다
______넓은 범위의 영향을 받는다
______감정을 섞는다
___인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
______1830년대에서 1940년대까지
______1940년대부터 60년대까지
______1960년대에서 70년대까지
______1980년대
______1990년대
______2000년부터 현재까지
___인터랙션 디자인을 둘러싼 다양한 분야
___제품과 서비스
___왜 인터랙션 디자인을 하는가?
___더 읽을거리
2장. 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
___사용자 중심 디자인
___활동 중심 디자인
___시스템 디자인
___직관적 디자인
___요약
___더 읽을거리
3장. 디자인 전략
___디자인 전략이란 무엇인가?
______디자인 전략과 경영 전략
___문제 정의하기
______전통적 리서치
______디자인 명세서
______이해관계자와의 인터뷰
______성과지표와 투자수익률
______경쟁 분석
___차별점 정의하기
______ 기능 추가병과 맞서 싸우기
______가격
___시각화와 전망 제시
______비전 프로토타입
___프로젝트 계획과 로드맵
______제품 로드맵
___요약
___더 읽을거리
4장. 디자인 리서치
___디자인 리서치란 무엇인가?
______왜 디자인 리서치를 해야 하는가?
___리서치 계획하기
______비용과 시간
______대상자 구하기
______진행 대본
___디자인 리서치 수행하기
______금지사항
______윤리적인 리서치
______무엇을 찾고 어떻게 기록하는가
___리서치 방법
______관찰
______인터뷰
______활동
___요약
___더 읽을거리
5장. 체계적인 결과물
___데이터 준비하기
______데이터 실체화하기
______데이터 변형하기
___데이터 분석하기
______분석
______요약
______외삽
______추상화
___개념 모델
___퍼소나
___요약
___더 읽을거리
6장. 구상과 디자인 원칙
___컨셉 만들기
______시작하기
______체계적인 브레인스토밍
______컨셉 정리하기
___디자인 원칙 만들기
___요약
___더 읽을거리
7장. 다듬기
___제약조건
___인터랙션 디자인의 법칙
______직접 조작과 간접 조작
______어포던스
______피드백과 피드포워드
______심성 모형
______표준
______피츠의 법칙
______힉의 법칙
______매직 넘버 7
______테슬러의 복잡성 보존의 법칙
______포카 요케의 법칙
______에러
___프레임워크
______메타포
______태도
______구조
___문서화와 다듬는 방법
______시나리오
______스케치와 모델
______스토리보드
______작업 순서도
______유스케이스
______무드보드
______와이어프레임
______서비스 설계도
___컨트롤
___비전통적 입력 방식
______목소리
______동작
______존재
___요약
___더 읽을거리
8장. 프로토타입, 테스트, 개발
___인터페이스 디자인
______음향 효과
___프로토타입
______가벼운 프로토타입
______충실한 프로토타입
______서비스 프로토타입
___테스트
______휴리스틱 평가
___개발
______애자일
___요약
___더 읽을거리
9장. 인터랙션 디자인의 미래
___인터넷의 미래: 다음 5년
______차세대 웹을 위한 도구
___지능형 에이전트
___스파임과 사물의 인터넷
___인간-로봇 인터랙션
___착용형 제품
___유비쿼터스 컴퓨팅
___요약
___더 읽을거리
에필로그. 선한 디자인
___디자인의 윤리
______원칙
___의식적인 선택
3. 메모해 둘만한 가치가 있는 내용
(아이디어사업화 개발자에게 의미가 있는 지식)
사람들이 상호작용할 수 있는 제품과 서비스를 만드는 것은 21세기의 큰 도전입니다. 댄 새퍼는 아직 혼란스러운 이 분야를 모든 사람들이 이해하기 쉽도록 정리하는 큰 일을 해냈습니다. 디자인을 업으로 생각하는 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책입니다.
- 자레드 스풀 / 유저 인터페이스 엔지니어링 사 CEO
『인터랙션 디자인』은 유용하고 훌륭한 책이며 많은 아이디어를 제공한다. 댄 새퍼는 오늘날 인터랙션 디자인 분야에서 이루어지는 도전에 대해 실질적인 도움을 주는 동시에 이 분야의 미래에 대해 훌륭한 통찰력을 보여줬다.
- 제시 제임스 가렛 / 『사용자 경험의 요소』의 저자
인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 예쁘게 잘 빠진 모바일폰을 사용하기가 불편하다고 투덜댈 때 우리는 잘못된 인터랙션 디자인에 맞닥뜨린 것이다. 아이폰을 쓰면서 감탄하거나, 플리커로 사진을 공유하고, 은행의 자동현금인출기를 이용하고, 티보로 TV 드라마를 녹화하고 넷플릭스로 영화를 주문할 때에, 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험한다. 외관뿐만 아니라 기능도 마음에 드는 제품인 것이다.
인터랙션 디자인은 상호작용하는 제품들이 어떻게 동작하는지를 정의하는 새로운 분야다. 기기를 만들어내는 기술 분야와 제품의 미학을 만들어내는 시각·산업디자인 분야 사이에서 어떻게 유용하고 사용성이 좋으며 호감 가는 제품을 만들지에 관한 실천 방법이 존재한다.
(도서를 대표 할 수 있는 핵심 지식)
『인터랙션 디자인』이라는 이름으로 출간된 2008년의 초판에서 많은 부분이 바뀌었다. 인터랙션 디자인 분야에서 신뢰받는 전문가 중 한 명인 댄 새퍼는 이 책을 통해 다음과 같은 내용을 설명한다.
■ 경쟁제품과 차별화하기 위한 디자인 전략을 만들어내는 법
■ 디자인하는 대상의 행동, 동기, 목표를 찾아내기 위한 디자인 리서치 활용법
■ 혁신적인 새 제품과 해결책을 가장 잘 찾아낼 수 있는 브레인스토밍 실천 방법
■ 제품의 동작을 정의하기 위해 사용되는 프로세스와 방법론
-그밖에도 업계 전문가들의 인터뷰와 프로토타입 제작, 애자일 환경에서의 디자인, 서비스 디자인, 유비쿼터스 환경, 로봇 등의 많은 사례 연구가 담겨 있다.
4. 독서 권장 대상과 적용 방법
이 책은 소프트웨어와 디지털 제품의 인터랙션 디자인, 그와 관련된 주제들을 포괄적으로 다루고 있으며 실무에서의 응용에 필요한 이론적 배경들도 치우침 없이 고르게 소개하고 있습니다. 인터랙션 디자인을 공부하고자 하는 입문자에게는 길잡이가 되는 ‘지도’와도 같은 책입니다. 특히 개정판에서는 각 장 끝머리에 더 읽을거리들을 소개하고 있어서 더욱 훌륭한 입문서 역할을 할 것으로 기대합니다. 또한, 초판에서는 별도의 장으로 되어 있었던 서비스 디자인을 여러 장에 걸쳐 녹여내고 디자인 프로세스에 대한 내용을 보강하는 등 전체적으로 짜임새도 더 좋아지고 내용도 풍성해졌습니다.
저는 특히 이 책을 기획자나 디자이너뿐만 아니라 개발자에게도 권하고 싶습니다. 2장의 시스템적 디자인(Systems Design), 8장의 애자일 방법론 이야기, 관련 인터뷰 등 개발과 좀 더 직접적으로 관련된 이야기들도 재미있지만, 이 책에서 다루고 있는 인터랙션 디자인의 전반적인 주제와 고민들에 대해 개발자들이 좀 더 관심을 가질 필요가 있다고 생각합니다. 구현 기술의 가능성과 한계에 대해 다른 누구보다도 정확하게 알고 있는 개발자들이 기술을 적절히 응용해 올바른 인터랙션을 구성하는 일에도 관심을 두고 공부한다면 타 직군의 동료들과 더욱 잘 협업할 수 있게 될 것이고 이는 곧 더 좋은 사용자 경험을 주는 제품과 서비스의 탄생으로 이어질 테니까요.
- 강규영
우리는 마케팅의 중요성을 알고 있다. 흔히 마케팅은 제품을 구매하기 직전까지 소비자와 소통하는 방법을 다룬다고 한다. 그렇다면 제품을 구매한 후에 사용자는 제품과 어떻게 소통할까? 제품을 구매한 사용자들은 서로 어떻게 소통할까? 그 결과가 장기적으로 제품 판매에 어떤 영향을 미칠까?
제품을 구매한 이후에 일어나는 일을 예측하기란 매우 어렵다. 그러나 여러분이 인터랙션 디자인 전문가가 된다면 제품 구매 이후에 일어나는 일을 어느 정도 미리 예측하고 설계할 수 있다. 인터랙션 디자인이 제품과 사용자, 사용자와 사용자 간의 소통에 대해 다루는 분야이기 때문이다.
인터랙션 디자인 분야에서 일하는 사람들은 흔히 사용자 경험(UX, User Experience) 전문가라고도 부른다. 우리는 제품과 서비스가 사용자에게 결국 어떤 가치를 줄 수 있는지 항상 고려해야 하는데, 사용자의 입장을 대변하고 그들이 얻게 될 최종 경험을 설계하는 것이 인터랙션 디자인의 궁극적인 목표이기 때문이다.
이 책은 인터랙션 디자인을 처음 접하는 사람, 또는 UX 디자인을 공부하는 학생들에게는 입문서로 손색이 없을 만큼 매우 이해하기 쉽고 재미있게 쓰여진 책이다. 제품과 서비스를 디자인 하는 디자이너뿐 아니라 기업의 다양한 분야에서 일하는 많은 사람들이, 과연 어떤 제품과 서비스가 사용자들에게 사랑받는지를 이해하는 데 놀라운 영감을 줄 것이다.
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