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중국 시장에서 모바일 콘텐츠(게임) 성공 전략

작성자 : arome1004 분류 : 글로벌 | 마케팅 작성일 : 2018.02.08 10:07:37 조회 : 493 키워드 : 중국시장,모바일콘텐츠,성공전략,게임콘텐츠

(요약/배경)

중국 시장에서 카피로 인해 과거에 비해 국내 모바일 게임이 성공하지 못하고 있는데 이를 극복할 수 있는 전략을 수립해보고자 한다.

 


설명

(중국 모바일 게임 시장)

중국 모바일 게임 시장은 2016년에도 이미 중국 전체 게임 시장의 49.5%를 차지하는 가장 큰 게임 시장이었지만(GPC CNG and IDC), 2017년에는 과반을 넘어 63%를 차지할 것으로 예상된다.

2016년 중국 모바일 게임 시장 매출의 46%가 텐센트 게임, 20%가 넷이즈 게임, 그리고 다른 개발사들을 모두 합쳐도 34%밖에 되지 않았다(GPC and CNG).

중국에서 외국기업이 게임제작사로 중국시장에 진출할 수 있지만 퍼블리셔로 참여하는 것은 어려우며 대부분 중국 현지 퍼블리셔를 통해서 중국에 진출하고 있다. 게임제작사는 게임을 개발한 기업으로 소프트웨어에 대한 저작권을 가지고 있고 퍼블리셔는 실제 게임을 앱스토어 또는 다른 플랫폼을 통해 유통시키는 역할을 한다.

중국 내자법인은 인터넷을 이용한 문화콘텐츠 보급 및 영리사업을 하기 위해서 필요한 인터넷문화산업경영허가증을 보유해야 할 수 있어 게임제작부터 유통까지 도맡을 수 있다. 2014년 경쟁사에 비해 늦게 모바일 게임시장에 뛰어들은 알리바바게임즈는 해외 게임이 중국에 정식으로 서비스를 출시하도록 돕는 퍼블리싱 역할에 집중하고 있다.

하지만, 중국 게임시장은 불법 복제 게임 출시로 인한 저작권 침해 문제가 심각한 실정이다. 이에 중국 문화부는 인터넷 방송경영활동관리방법을 통해 게임 출판 업체는 게임 시작 화면에 저작권자와 출판업체, 어가번호 등 국가신문출판광정총국에서 비준한 정보를 표기하도록 강제하고 있다. 이는 중국 게임시장이 성숙기에 접어들었고 중국 기업의 기술 수준이 많이 향상됐기 때문에 저작권 보호에 대한 움직임은 중국 당국에서 게임 산업의 건전한 발전을 추구하겠다는 의지로 비춰지고 있다.

한국 게임 기업이 중국 내 서비스를 제공하기 위해서는 국가신문출판광전총국의 심사 및 동의, 승인 과정이 필요하며 승인 후 중국 현지 게임 서비스 허가권인 판호(版号)가 발급된다. 최근 중국 당국은 한국 게임에 대한 검열을 강화하면서 수출 기업이 판호를 받는 시간이 길어지고 있어 중국 내 인터넷 출판 허가권을 가진 퍼블리셔를 통해 판호를 발급받으면 시간을 절약할 수 있다.

중국 정부는 법 규정 신설을 통해 게임 관련 기업에 대한 관리를 강화하고 있으며, 중국 문화부는 모바일 게임 기업이 콘텐츠로 활용할 수 없는 내용을 정해 준수 여부를 확인하고 심의 및 저작권 번호 부여 등을 하고 있다. 해외에서 수입된 모바일 게임은 중국 모바일 게임에 적용되는 승인절차 외에 추가 검증이 이루어진다

중국 진출 시 검토할 사항이 많아 전문 인력이 부족한 중소형 게임사에는 부담이 되고 있는 실정이다.

텐센트, 넷이즈, 바이두 등 인지도가 높은 현지 퍼블리셔를 통해 현지 진출에 성공했다고 하더라도 모바일 게임 특성 상 게임수명이 비교적 짧기 때문에 지속적인 후속작 준비가 필요하다. 눈여겨볼 만한 것은 한국 온라인 게임 IP(지적재산권)인 ‘크로스파이어’나 ‘뮤(MU)’의 모바일 버전도 2016년 큰 성공을 거두었다. 이러한 온라인 IP를 이용한 모바일 게임의 라이프 사이클이 1년을 넘어 2-3년 이상 지속되는 현상이 벌어지고 있다.

중국 모바일 게임 시장에서 한국 게임이 무조건 성공하는 시대는 지났기 때문에 중국 기업과 협업을 통해 공동개발 및 현지화, 마케팅 지원 등 다양한 협력채널 구축으로 중국 시장에 진출해야 한다. 또한, 중국 내에서만 통용되는 규범과 콘텐츠 내용이 있기 때문에 게임 배경, 그래픽, 사운드 등 다방면에서 중국 시장에 맞춘 현지화가 무엇보다 중요할 것으로 예상된다.

 

<참고자료·문헌>

https://news.kotra.or.kr/user/globalBbs/kotranews/4/globalBbsDataView.do?setIdx=243&dataIdx=161064

http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=43722

https://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/list/604/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=161064&column=&search=&searchAreaCd=&searchNationCd=&searchTradeCd=&searchStartDate=&searchEndDate=&searchCategoryIdxs=&searchIndustryCateIdx=&page=1&row=10

 

 

 

 


  • 토론 ( 1 )
    • impartnsers15   2018.04.23 12:30:01 댓글입력
      중국 게임공장위원회(GPC), CNG의 2017년 중국 게임산업 보고'에 따르면 2017년 중국 게임시장 실제매출 수익은 약 2,036억 위안으로 글로벌 1위 자리를 지키고 있습니다. 또한, 왕이 CEO 딩레이는 세계 네트워크 게임시장의 순위는 중국, 미국, 일본 순이며, 중국이 3~4할의 비중을 차지해 세계에서 가장 큰 시장규모를 자랑한다고 발언하기도 할 정도로 중국 모바일 게임시장은 2008년 이후 두 자리 성장세를 유지하며, 고속 성장 가도를 이어가고 있습니다. 2017년 기준 게임 유저는 5억 명을 돌파했으며, 소비자 규모는 스마트폰 보급과 통신환경 개선으로 인해 10년 연속 약 20%이상의 증가세를 보이는 막강한 시장으로 해외 진출을 생각하고 계신 개발사의 경우, 한 번 고려해볼만한 가치가 있는 시장입니다.
      중국은 모바일 게임 유저가 증가함에 따라, 2018년 양회에서는 게임산업 발전의 부정적 영향을 줄이고 긍정적으로 전환하기 위한 ‘기능성’ 게임의 개발이 새로운 화두로 떠오르고 있습니다. 이에 중국 모바일 개발사들은 사람들의 업무, 교육, 의료, 무역, 체육, 사회관리 등과 같이 재미뿐만 아니라, 사회개도를 목적으로 한 게임 개발에 열을 올리고 있습니다. 일례로 '프로그래머 승진기(程序员升职记)'라는 게임이 출시됐는데, 주인공은 IT회사의 신입으로서 사내에서 주어진 미션을 수행해야 하는 게임으로, 게임을 즐기는 동시에 코딩능력을 키워주어 전통의 두뇌게임에서 보다 발전한 형태로, 게임을 하면서 업무스킬을 배울 수 있다는 점은 색다르다는 평을 받고 있습니다.
      뿐만 아니라, 텐센트는 전통문화, 과학연구, 이공, 과학보급, 부모와 아이가 함께 하는 게임 등 5개 분류의 자체 개발 및 국내외 우수게임을 도입 및 배포하고 봄부터 서비스하겠다고 밝혔으며, 왕이는 교육과 결합한 게임분야를 보다 깊이 있게 다루고자 하며, 코딩을 배울 수 있는 Code Combat(极客战记) 등 게임을 서비스하고 있습니다.
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