제 목 | 컴퓨터그래픽스 배움터 |
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분 류 | 공통 - 공통 |
추 천 수 | 0 |
조 회 수 | 734 |
제작기관 | 생능출판사 |
도서URL | https://www.booksr.co.kr/html/book/book.asp?seq=696900 |
저 자 | 최윤철, 임순범 |
제작년도 | 2015 |
키워드 | 그래픽,애니메이션,영화,광고,게임 |
1. 도서 선정 배경과 의미
최근 4차 산업혁명이 발전하면서 가상현실은 급부상하는 분야이다. 가상현실에서 모델을 만들고 모델을 아름답게 표현하는 분야는 중요한 분야로 자리 잡고 있다. 이 책은 CAD, 게임, 영화, 광고, 애니메이션 등 많은 분야 활용되어진 다양한 그래픽 방법이 수록이 되어 있다.
2. 도서의 주요 내용
(도서의 개요)
최근 컴퓨터 그래픽스 기술이 급속도로 발전하면서 그래픽스 기술은 광범위한 분야에 적용이 된다. 오늘날 가상현실이 부각되어지면서 게임, 영화, 광고, 애니메이션 등이 더욱 발전하다. 이 책은 컴퓨터 그래픽에 대한 원리와 알고리즘을 이해하도록 만들어 졌다. 이 책의 소스를 이용하여 상호대화식 시연을 100가지 사용이 가능하도록 하였다. 한국학술진흥재단에서 지원하는 멀티미디어컨텐츠 개발연구과제로 시작되어서 학생이나 그래픽에 대해 더 잘 알고자 하는 사람에게 많은 도움이 되고 있다.
(도서 목차의 서술적 표현 )
이 책은 전체적으로 본문에서 4부, 12장과 부록 5개로 구성되어 있으며, 각 장의 내용을 간단히 소개하면 다음과 같습니다. 1장에서 컴퓨터 그래픽스의 역사와 발전, 그래픽스 개념과 관련 분야를 소개하고 활용 분야를 가급적 자세히 소개하였습니다. 2장에서는 그래픽스 시스템의 구성, 그래픽스 프로세서 및 입출력장치에 대해 설명하고, 그래픽스 소프트웨어의 기능과 표준에 대하여 설명하였습니다. 3장은 OpenGL 의 개념을 간단히 설명하고 그래픽스 소프트웨어의 기능과 대표적인 그래픽스 소프트웨어들의 예를 소개하였습니다. 3장의 내용과 관련하여 부록에 Illustrator 실습, Painter 실습 및 3ds Max 실습을 포함시켰습니다. 또한, 학습자는 부록의 OpenGL 실습과 프로젝트를 통하여 OpenGL 프로그램의 실제를 단시간 내에 쉽게 배울 수 있을 것으로 생각합니다. 4장에서는 2차원 그래픽스의 기본적인 요소와 원리 및 개념을 소개하고, 5장에서는 이동, 신축, 회전과 같은 2차원 그래픽스 기하변환과 윈도우- 뷰포트 개념을 설명하였습니다. 6장에서는 그래픽 데이터의 입력 기법과 3차원 사용자 인터페이스에 대하여 설명하였습니다. 이러한 개념과 기법은 그래픽스 응용 소프트웨어의 설계나 사이버 스페이스의 제작 시 매우 중요하게 적용되고 있습니다. 7장에서는 3차원 그래픽스의 기하변환과 3차원 투영의 개념을 설명하였습니다. 8장은 3차원 그래픽스의 가장 핵심 내용으로, 3차원 객체의 형상을 모델링하는 여러 가지 표현 기법을 설명하고 그 적용 분야를 소개하였습니다. 9장에는 3차원 공간에서 가려져서 보이지 않는 은면을 제거하는 기법을 소개하였습니다. 10장에서는 3차원 물체가 실감 있게 보이도록 입체감을 부여하는 조명 모델과 렌더링 기법, 그리고 텍스쳐 매핑 기법에 대하여 설명하였습니다. 11장 에서는 자연물이나 자연 현상을 표현하기에 적합한 프랙탈 기하학과 입자시스템에 대하여 다양한 예들을 통하여 설명하였습니다. 마지막으로, 12장에서는 컴퓨터 애니메이션의 원리와 제작 기법, 그리고 최근에 더욱 중요하게 부각되고 있는 3차원 애니메이션에 관하여 설명하였습니다.
3. 아아디어 사업화 개발자 활용 지식
(아이디어사업화 개발자에게 의미가 있는 지식)
그래픽이란 우리 생활에 중요한 부분이다. 제품을 만들어서 제품을 판매를 하기 위해서는 소비자의 선택을 받아야 한다. 이때 제품의 성능도 중요하지만 제품의 디자인은 제품선택에 많은 영향을 준다. 아이디어 사업화를 하는 사람은 기술의 모든 내용을 다 알아야 될 필요는 없지만 한번쯤 그래픽에 대한 천체적인 흐름을 알아두고 디자인을 의뢰하면 제품의 디자인을 만드는데 도움이 될 것이다.
(도서를 대표 할 수 있는 핵심 지식)
첫째 그래픽스 이론과 알고리즘 중 가장 중요하고 필수적인 것들만 선정하여 이러한 이론을 쉽게 이해가 가도록 쓰려고 노력하였습니다. 또한, 그래픽스 이론들이 현실 세계에서 어떻게 적용되는지 실제 예를 들어 설명했다.
둘째 한국학술진흥재단에서 지원하는 멀티미디어컨텐츠 개발연구과제로 시작되었습니다. 저희는 이 과제를 통하여 컴퓨터 그래픽스의 원리와 알고리즘을 잘 이해하도록 도움을 줄 수 있는 상호대화식 시연을 100여 가지 개발 했다,
셋째 현실적으로 자주 이용되는 그래픽스 소프트웨어인 Illustrator, Painter, 3ds Max를 간결하게 소개하고, 상호대화식 실습을 통해 이러한 소프트웨어의 기능과 특성을 어느 정도 수준에서 이해할 수 있도록 하였습니다. 학습자가 이러한 소프트웨어들을 사용해 봄으로써 그래픽스 개념과 원리를 더 잘 이해할 수 있도록 도움을 주자는 취지입니다. 그리고 가장 대표적인 그래픽스 라이브러리인 OpenGL을 교과서와 부록에서 실습을 통하여 가르침으로써 학생들이 그래픽스 프로그램의 기초를 체험하도록 했다.
4. 독서 권장 대상과 적용 방법
그래픽이란 우리 생활의 모든 분야에 적용이 된다. 디자인을 공부하는 학생이나, 사업을 위해 제품을 모델링하는 디자이너, 가상현실을 연구하는 모델 개발자 등 컴퓨터 그패픽이 어떻게 이루어지는지에 대한 총체적인 내용을 알고자 하는 사람들에게 도움을 준다.
5. 관련 동영상 및 지식
-동영상 : [포토샵 CS6] 제품 상세 페이지 만들기
https://www.youtube.com/watch?v=iBpdjpsuXe0
-동영상: 스캐치업
https://www.youtube.com/watch?v=RzNT4VnDa4E&list=PL67fKgIITOcohywR_kdEYL4MGSBfxJL_a
-동영상 : 3D MAX
https://www.youtube.com/watch?v=4JwU2jG0cLU
-동영상 : 포토샵 연기 합성
https://www.youtube.com/watch?v=b2rv_8kwkK0