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기술창업지식

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주제

콘텐츠플랫폼

작성자 : ikjaeclab 분류 : 마케팅 | 공통지식 작성일 : 2018.02.09 10:15:39 조회 : 615 키워드 : 콘텐츠플랫폼,콘텐츠스타트업,콘텐츠거래

(요약/배경)

AI 스피커 시장이 커지면서 국내 오디오콘텐츠플랫폼 경쟁이 가열되고 있다. 아프리카TV, 유튜브 등의 성공에 힘입어, 많은 콘텐츠 스타트업들이 웹툰 플랫폼, 웹드라마 플랫폼, 패션 플랫폼 등 콘텐츠플랫폼을 꿈꾸고 있다. 이들이 경쟁하고, 꿈꾸는 콘텐츠플랫폼은 무엇을 말하나?


설명

(콘텐츠플랫폼개요)

콘텐츠는 서점, 도서관, 박물관, 영화관과 온라인으로 유통된다. PC, IPTV, 스마트폰, 태블릿을등 디바이스를 통한 온라인 콘텐츠 유통으로 물류비용과 물류이동시간은 현저히 감소했다. 음악을 듣기 위해서는 워크맨과 같은 카세트테이프, CD플레이어가 필요했다.

1990년대 후반부터 음원이 mp3(MPEG Audio Layer-3)라는 형식으로 생산되면서 MP3 파일만으로 음악을 들을 수 있는 하드웨어가 등장했다. 미국에서는 냅스터(Napster), 국내에는 소리바다가 음원 파일을 검색, 무료 다운로드 받고, 동시에 자신의 컴퓨터에 저장된 음원도 다른 사람들과 공유하는 P2P(Peer to Peer) 서비스를 제공했다. 냅스터와 소리바다 서비스가 저작권 문제로 중단되었다. 2006년부터 온라인 음원소비가 유료로 바꾸면서 작사, 작곡자, 음반제작자, 가수, 연주자 등에게 수익이 배분되었다. 싸이월드는 전자화폐격인 도토리로 음원을 구입하는 생태계를 구축했다. 음원 소비자는 멜론, 벅스뮤직 등을 통해 유료로 이용했다.

2009년 이후 스마트폰이 다운로드 중심의 음원 생태계를 바꿔놓았다. 미국 내 음원 스트리밍서비스 스포티파이(https://www.spotify.com)의 무료 회원은 5,500만 명, 월 9.99달러를 지불하는 유료 회원은 2,000만 명에 달한다. 애플은 2015년 WWDC에서 애플뮤직을 100개국에 공개했다. 홀로 들으면 월 9.99달러, 6인 가족이 들을 경우 14.99달러의 유료 모델이다. 초기에는 3개월 무료 사용 기간을 준다. 가입자 1,500만 명을 끌어 모았다. 650만 명이 유료 서비스를 이용한다. 애플은 MP3 전용 재생 플레이어(아이팟), 아이튠즈라는 음악 유통 플랫폼에 이어 아이폰, 아이패드, PC에 라디오 스트리밍까지 음악 유통의 전체 가치사슬을 새로 만들었다. 구글은 유튜브 뮤직이라는 스트리밍 서비스를 내놨다.

인터넷과 모바일 이용이 지속적인 증가하면서 게임, 음악, 방송콘텐츠, 영화 등을 VOD 또는 스트리밍 방식으로 소비할 수 있는 새로운 기회가 확대되었으며, 온라인 게임, 웹툰, OTT서비스 또는 개인채널 등 새로운 콘텐츠 시장이 생겼다. 네이버, 카카오 등 포탈의 지배력이 커져가면서 뉴스콘텐츠에 대한 영향력이 언론사에서 포탈로 이동했다. TV방송, 라디오, 음악, VOD, 책, 음악, 잡지 등 다양한 콘텐츠들의 유통도 온라인으로 이동하고 있다. 방송채널로 유통되던 방송이 유튜브나 유스트림으로, xxHz로 유통되던 라디오 방송이 아이튠즈나 스마트폰 앱으로 유통되고, 출판사가 만든 전자책 앱과 예스24, 아마존, 교보문고, 리디북스 등의 유통앱들은 치열한 경쟁을 하고 있다.

NBC유니버설, 소니픽쳐스, MTV 등의 합작으로 훌루(https://www.hulu.com/)라는 방송콘텐츠 플랫폼이 출현했다.

(콘텐츠시장과 콘텐츠플랫폼)

콘텐츠 시장은 두 고객그룹 이상이 ‘플랫폼’을 중개로 거래가 이루어진다. 플랫폼은 ‘판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식’이다.

콘텐츠 플랫폼은 CJ와 멜론, 넥슨, 카카오, 구글 등이 있다. 카카오톡에 입점한 모바일게임의 수익분배 구조를 단순화하면 게임 매출의 30%가 구글플레이, 그 나머지 70% 가운데 30%는 카카오가 가져간다. 수익분배율을 바꾸기란 쉽지 않다. 예를 들어 모바일게임에서 카카오는 시장 경쟁을 위해 꼭 거쳐야 하는 플랫폼이기 때문이다.

콘텐츠 플랫폼은 소비자와 공급자를 중개하는 장 또는 주체로서 서비스 제공기관 또는 거래 허가기관 역할을 한다. 콘텐츠를 거래하는 과정에서 플랫폼은 광고, 통신서비스 등 다른 거래가 연동되면서 각 이해관계자 집단의 거래와 활동에 영향을 미친다.

콘텐츠스타트업으로 시장에 진입하려면 창의적이고 질 좋은 콘텐츠, 또는 모든 수용자가 좋아하거나 니치(Niche)시장에 수요가 있는 차별화된 콘텐츠가 필요하다. 콘텐츠를 기획․제작하기 위해서는 저작물(저작권)과 창작자, 콘텐츠 기획과 생산에 대한 투자가 필요하다. 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼은 누구나 좋아할만한 콘텐츠 또는 차별화된 수용자집단에 소구할 수 있는 다양한 콘텐츠기업의 집적과 조합으로 이루어진다. 플랫폼은 수용자와 콘텐츠 간의 접점을 통제하거나 관리하고, 이용자경험(UX)을 차별화시켜 부가가치를 창출한다.

스타트업 대부분은 플랫폼 기업을 지향한다. 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공한 플랫폼으로 부상하면서 전통적인 산업 분야에 지대한 영향을 끼치고 있다.

(콘텐츠플랫폼창업사례)

티온미디어(http://www.t-onmedia.com/)는 영화·애니메이션·드라마·음악·뮤직비디오 등 콘텐츠 제작, 수급, 배급 및 유통 비즈니스 노하우와 기술력을 보유하고 있다. 국내, 해외 우수한 콘텐츠 기업들과 협력을 통해 종합엔터테인먼트 기업으로 발전 중이며, 기존 오프라인 유통망을 포함 IPTV, 케이블, 모바일, 인터넷, 스카이라이프, 스마트TV 등 다양한 유통 플랫폼에 콘텐츠를 공급하고 있다.

레진코믹스, Flipboard(https://flipboard.com/), 리디북스가 각각 웹툰, 웹진, 전자책 플랫폼으로 성공하면서 거대기업만이 온라인콘텐츠 플렛폼을 장악하는 것은 아니라는 사실을 느끼면서 많은 스타트업이 콘텐츠플랫폼시장으로 뛰어들었다.

네이버 웹툰 플랫폼은 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다. 아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다.

옴니폰(Omnifone)은 유럽에서 음악 클라우드 플랫폼을 제공하는 업체다. 옴니폰 고객은 스포티파이, 소니뮤직, 사이러스XM 같이 음악 서비스를 소비자에게 전달하는 업체다.

음악 라디오 사업을 시작하려는 스타트업은 음반 업체들을 만나 일일이 라이선스를 얻어야 한다. 이런 문제점을 해결하기 위해 옴니폰은 음악 업체를 위한 플랫폼을 내놓았다. 음악 업체들에게 필요한 기능과 인프라를 묶어놓고, 원하는 서비스를 쉽게 구축하도록 돕는다. 옴니폰은 아마존웹서비스(AWS)와 같은 퍼블릭 클라우드를 이용해 단순 저장이나 계산 기능을 수행하고, 내부 음악 저작권문제나 고음질 서비스 등은 스스로 구축한 플랫폼을 합쳐 고객에게 제공한다. 소니나 스포티파이는 그 위에 돌아가는 핵심 애플리케이션이나 디자인 등에 집중한다.

스타트업 라프텔이 운영하는 무료 애니메이션 스트리밍 서비스 ‘라프텔’은 약 3~6개 영상 광고를 시청하면 애니메이션 한 편을 볼 수 있는 애니메이션 프랫폼 라프텔에서는 최근 방영 중인 신작부터 ‘디지몬 어드벤처’, ‘베르사유의 장미’ 등 추억의 애니메이션까지 약 1만5000편의 애니메이션을 볼 수 있다. 일본과 북미 시장에도 진출할 계획이다. 라프텔은 팁스(TIPS) 정부 지원 과제로 선정되었으며 프라이머, 에버그린투자파트너스 등으로부터 투자도 유치했다.

 

Tip

플랫폼 비즈니스의 핵심은 개방과 공유, 참여이다. 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아, TED 강연 등의 지식 공유 플랫폼은 플랫폼비즈니스 철학의 산물이다.

 

<참고자료·문헌>

착한 저작권 똑똑한 일자리<2013년 오익재저, 여명 간>

2014 창조산업 전략포럼 통계 세미나. 국내 콘텐츠산업 전망을 위한 예측모형 개발과 적용, 한국콘텐츠진흥원

콘텐츠산업정보포탈 http://portal.kocca.kr/portal/main.do

콘텐츠수출마케팅플랫폼 http://welcon.kocca.kr/export/main.do

상상발전소 http://koreancontent.kr/3211 모든 길은 플랫폼으로 통한다.