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증강현실 콘텐츠의 산업화 : 21세기 영화와 증강현실 예술을 중심으로

작성자 : oksug10 분류 : ARㆍVR | 공통 작성일 : 2019.06.17 16:52:37 추천 : 0 조회 : 506 키워드 : 증강현실,제스처인식,인체인식기술,홀로그램,웨어러블컴퓨터

[소개글]

(핵심주제)

증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구 현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환 경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.

제스처인식 <아이언맨 2>에서는 장갑 없는 손의 제스처만으로 증강현실을 제어할 뿐만 아니라 허공에 홀로그램을 띄우고 크기까지 조절이 능하다.

<아바타>의 홀로그램과 <아이언맨 2>의 홀로그램은 사용자가 직접 크기와 위치를 조작하 는 적극적인 방식을 보이고 <미션 임파서블>에서는 사용자의 시 선을 추적하는 개별적인 인터랙션이 가능한 홀로그램의 경향을 보인다.

영화에서 사용된 생체인식기술로 <아이언맨 2>에서는 아 이언맨 조정이나 아이언맨 슈트를 입고 공항에 접근하고 사람이 누구인지 생체인식으로 구분한다.

로보틱스와 웨어러블 컴퓨터의 융합은 신체의 물리적인 기능을 증강시키고 신체적 한계를 극복하는데 도움을 주는 방향을 보인다. 인간과 인간, 인간과 기기, 기기와 기기의 소통은 어쩔 수 없는 흐름으로 받아들여지고 있어 그 관 련 콘텐츠의 개발이 요구된다. 증강현실 미래 콘텐츠 산업화의 방향은 웨어러블 컴퓨 터와 같이 인간 친화적이고 홀로그램과 같이 자연적인 환경에 가 까운 기술이며 제스처 인식과 생체인식과 같이 사용자와 개별적 인 인터랙션이 더욱 세밀화 되고 정교화 된다

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(핵심 내용)

증강현실은 게임, 교육, 의료, 관광과 쇼핑 분야 등에 활용되기 시작하는 단계이다. 향후 증강현실 콘텐츠는 생활 전반에 널리 퍼져나갈 것이고 대중적인 체감을 높일 수 있는 증강현실 콘텐츠의 발전이 기대되고 있다.

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(전문가가 보는 시사점)

미래에는 정신생리학과 생체인식을 결합할 수 있는 새로운 콘텐츠의 가능성을 기대한다. 증강현실은 새로운 예술로 또는 새로운 산업화를 기대하게 만든다.

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(보고서 작성 기관 또는 작성자에 대한 견해)

부산대학교에서 이 논문은 한국연구재단(NRF, National Research Foundation of Korea)이 지원한 연구과제( 혼합현실의 전개양상과 혼합현실 콘텐츠 활용방안: 영상예술과 인터랙티브 예술을 중심으로)로 작성되었다.


[보고서 목차]

  1. 서론
  2. 21세기 영화 속의 증강현실 기술
  3. 제스처 인식
  4. 홀로그램
  5. 생체 인식
  6. 웨어러블 컴퓨터

Ⅲ. 21세기 증강현실예술 속의 미래

  1. 아바타와의 시간여행
  2. 생체 현상의 증폭
  3. 실세계와 가상세계의 변주
  4. 고글을 사용한 다른 시각
  5. 증강현실 콘텐츠의 산업화 방향
  6. 영화적 상상의 기술구현 가능성
  7. 증강현실 예술의 거시적 시각 제공
  8. 결론


[초록 요약]

증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.


[관련 지식]

[NDC 19] '포켓몬 고'에서 태어난 증강현실 드라마, '알함브라 궁전의 추억'의 뒷이야기

http://www.thisisgame.com/webzine/gameevent/nboard/227/?n=93595

국내 최초 증강현실(AR) 공룡테마 ‘대발이 파크’ 오픈

http://www.jejumaeil.net/news/articleView.html?idxno=201313


[관련 동영상]

가상현실(VR) 게이머들이 연합해서 넥슨, EA 털어버리는 영화 / 스티븐 스필버그의 레디 플레이어 원

https://www.youtube.com/watch?v=NzOE571A7cM

2018내일을Job아라(신직업)_증강현실전문가

https://www.youtube.com/watch?v=CJgAGzE4baA


[서지사항]

한국만화애니메이션학회 http://www.koscas.com/modules/doc/index.php?doc=intro


[원문보기]

https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001889463


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