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제  목 2017년 증강·가상·혼합 현실 업계 정리 WITH 김영욱 한국마이크로소프트 부장
분  류 ARㆍVR - 공통
추천수 / 조회수 0 / 867
제작기관 do Live
강  사 김영욱
제작년도 2017
상영시간 58분
키워드 콘텐츠산업, 가상현실기기, 미래예측, 한국마이크로소프트, 김영욱부장

(동영상 소개)

이 영상에서는 마이크로소프트사에서 진행하는 가상현실 콘텐츠 및 장비 산업의 현황을 통해, 현재 가상현실 시장의 전반적인 모습을 알아보고 가까운 미래를 예측하고 있다. 인터뷰에 참여한 마이크로소프트사의 김영욱 부장은 가까운 미래에 기존의 가상현실 장비가 가진 문제점이 크게 개선되고 스마트폰을 장착하는 방식에서 PC 기반의 장비가 등장하면서 관련된 콘텐츠 산업도 발전하고 있음을 시사하고 있다.

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(목차 구성)

  1. 증강·가상·혼합 현실
  2. 증강·가상·혼합 현실 기술의 변화
  3. 디지털 멀미, 장비 사용 후기
  4. 가상현실 콘텐츠 시장
  5. 가상현실 콘텐츠 시장의 문제
  6. 가상현실 콘텐츠 시장과 4차 산업 혁명

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(대표 이미지)

 

 

 

(동영상 속으로)

보통 AR,VR은 많이 들어봤을 텐데 Mixed Reality라고 MR이라고 쓰는데 보통 MR이라고 Mixed Reality 쓰는데가 있고요, 어떤 곳은 Merged Reality이라고 쓰기도 하거든요. 번역도 Mixed Reality 혼합현실, Mixed Reality 융합현실 국민의 당 그분과 뭐 관련이 있는 용어로 어쩌거나 공통적으로 MR이라고 표기하고 있습니다. 6:52

이때까지 HTC 바이브나 오큘러스 등 다른 제품들은 분명 퀄리티는 좋았거든요, 근데 제품 가격이 만만치 않고, 한번 뭔가 사용하려고 하면 세팅하는 것 또는 앱을 다운 받을 때 익숙하지 않은 플랫폼을 이용한다는 것 여러 가지 걸림돌들이 있었죠. 기존에 사각형 안에 아니 어느 공간 안에 신호를 잡으려고 마커 같은 것을 설치해야 하잖아요. 그래서 그런 걸 피해보려고 삼성 기어 VR 같은 앞에 쓰는 것 있잖아요. 스마트폰을 끼고 볼 수 있게 하거나? 그게 문제가 있었던 것이 첫 번째로는 어떻게 해도 핸드폰으로는 성능이 충분히 안 나왔다는 것, 고화질을 하는데 한계가 있으니까? 내가 움직일때마다 충분한 해상도도 안 나올뿐더러, 움직임이 약간씩 늦게 반응한다는 보는 것과 실지로 세반고리관에서 느끼는 것이 틀리니까, 인지 부조화 등 디지털 멀미 문제가 생기는 거죠.10:58

이 쪽 콘텐츠라던가 이 산업을 계속 활성화 시키려고 몇 년간 계속 나오고 있는데 (앞서 이야기 한 것 같은) 그걸 계속 극복이 안 되나요?13:03

업체들 입장에서는 새로운 시장을 항상 개척해야 하잖아요. 새로운 시장을 개척하는 사람들은 굉장히 큰 수확이 있으니까. 이런 VR 제품들 같은 것들은 보면 스크린이나 핸드폰 안의 작은 스크린이 아니라 공간 자체가 인터페이스가 되는 세상이거든요. 그러다 보니까. 새로운 시장이고 새로운 스토어가 열릴 것이고 새로운 플랫폼을 장악할 기회라고 보는 것이죠.13:33

이게 되게 잘 되어있어요. 예전에는 스마트폰을 꽂아야 되는데 이건 그냥 쓰면 돼요. 16:30

그런 시장이 의외로 커지고 있다고 하더라고요. 원래는 거의 백이였다. 게임 피시는 무조건 용산 무조건 조림 이랬는데 이제 그 시장이 점점 크니까 이 시장의 해외 업체는 우리나라에서는 몇 대 안 팔린다고 하다가 24: 30

엄마들은 쇼핑하고, 애들은 체험하고. 그냥 계속 놀이만 하는 것도 한계가 있거든요. 놀이만 하면 부모님들이 주머니를 안 열어요. 그래서 ( 가상현실 장비를 쓰고 ) 학습을 하는 거죠. 역사 속 체험을 하는 거죠. 이걸 딱 쓰면 조선시대에 가 있고 41:45

가상현실 콘텐츠에 관련된 장비들도 중요하지만 그에 맞는 콘텐츠들도 다양하게 나와줘야 (가상현실)시장들도 자연스레 성장할 수 있다는 이야기네요.42:16

국내에 보니까 업체들의 준비 상태는 굉장히 잘 되어 있더라고요. (그런데) 그 콘텐츠를 소비하는 시장이 없어서 문제죠. 저번에도 VR 시장에 뛰어든 한 대표님을 만나서 인터뷰를 했는데, 부천쪽에 사무실이 있더라고요, 왜 그쪽이냐 했더니, 부천에 만화제가 있는 거여요. 이거는 대게 2D 같은 큰 화면 같은 공간이 있는데 의외로 체험할 공간이 의외로 생각보다 없었다. 하더라고요. 43:10

(AI는 또 (가상현실에) 어떻게 결합할 수 있는 거예요? 이걸(가상현실 장비)를 쓰면 사람이 막 허우적거리게 되거든요. 그래서 음성을 기반으로 한 인터페이스가 나오고 (가상현실 환경에서) 음성을 이용해서 그 안에서 내가 무언가를 하려면 음성으로 명령을 하거나 어시스턴트가 나와야 해요. 그래서 ‘내가 지금 뭘 하려고 하는데 이걸 띄워봐’라고 (명령)해서 나오면 선택을 하고 이런 것들도 (명령을 내리면) 옆에서 다 도와주는 어시스턴트가 있어야 하거든요. 51:26

그래서 음성이 만약에 들어간다고 하면 또 클라우드 기술이 필요하게 되고 그러면서 시장이 점점 (커지는 거예요). 그니까, 시작은 VR로 하지만 결국은 4차 산업혁명으로 가게 되는 거지요. 52:55

‘내년은 올해보다 좀 더 대중화된 기기들이 확산되지 않는 문제를 PC 기반으로 체험할 수 있다라는 말씀 해주셨고, 스팀 VR에 있는 컨텐츠들이 윈도우 VR과 같은 엔진을 쓰다 보니 매끄럽게 호환이 될 수 있어서 개인들에게 갈 수 있는 유통 경로가 커져가고 있다, 올라타고 싶으면 빨리 올라타라. 이런 말씀인 것 같기도 하고. 53:54

핸드폰이 점점 커지고 있잖아요, 핸드폰은 오히려 적당한 사이즈에 키보드만 있고, 디스플레이를 이런 AR 장비들로 대체할 수 있는 시장도 올 거라고 저는 보거든요. 그래서 시장 자체는 보면 시작은 VR로 시작은 하지만 시장 자체가 폭발적으로 성장하는 건 AR 쪽으로 보고 있습니다. 53:32

(추천의 글)

4차 산업에서 AR, VR은 중요한 위치를 차지하고 있다. 실제로 포켓몬가 인기를 끌었고 평창 경기장에서도 좋은 작품이 많이 나오기도 하였다. 이러한 증강현실은 앞으로 나날이 발전할 것이다. 이런 기술을 이해하고 어떻게 활용할지 생각하면서 사업의 방향을 제시하기 위해 봐야할 영상이다.

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(관련 지식)

증강현실이란? (두산백과)

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1227952&cid=40942&categoryId=32828

증강현실 원리와 체험

http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3573450&cid=59088&categoryId=59096

증강현실이 실생활에 어떻게 쓰일까?

http://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=13596461&memberNo=12127589&vType=VERTICAL

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(관련 동영상)

포켓몬고 게임 영상 https://www.youtube.com/watch?v=5Q-BKtwRRek

 

증강현실 게임들과 영상 https://www.youtube.com/watch?v=tGGlIcUTeLM

 

증강현실, 가상현실, 융합현실 무엇이 다른가?

https://www.youtube.com/watch?v=nVgV3PBUxmQ